| 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 | 일 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| « Jan | ||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
| 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
| 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
| 28 | 29 | 30 | 31 | |||
나는 많은 사람들이 다른 MMOGs에서 워크 래프트의보다 나은 세상을 디자인의 아이디어를 훔칠하고자하는 사실을 말하고 싶지 않아. 내가 그들이라면, 나는 특히 독특한 하나 예정입니다 좋은 게임, 그것이 좋은 생각이 아니지만, 그것이 자신의 견해를 듣기와 읽기 후에 좋은 생각의 말을해야합니다.
사실 우리는 항상 “훔치는”로 디자인의 아이디어를 설명합니다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임으로 (MMOGs)은 자사의 개발 및 하락은 디자인의 아이디어는 선수 간의 매력을 유지 얼마나에 달려 있습니다. 게임 영원히 사람들에게 좋은 경험을뿐 아니라 삶의 기쁨을 줄 수있는 새로운 능력을 가지고있다면, 그것은 점점 더 많은 이민자에 의해 인기를해야합니다. 하지만 일단 게임이 부족을 고쳐야 할 어떤 새로운 생각이 없다, 도둑질의 방법 자체를 향상시키는 최선의 선택과 미래의 하나 여야합니다, 나는 생각합니다. 때문에 새로운 아이디어의 부족, 우리는 달콤한 우리 게이머와 스스로의 다른 케이크를 훔치려합니다.
다른 게임에 대한 많은 사람의 우려가 있습니다 블리자드는 자신의 방식으로되면 워크 래프트 초과 월드 언젠가는 것입니다. 뭔가 전체 도중에 높은 은혜를 유지할 수 있기 때문에 필요하지 않습니다.
“그것이 필요한 경우 우리는 스타워즈 은하, 울티마 온라인, 카멜롯과 다른 사람의 다크 에이지에서 디자인의 새로운 아이디어를 참조할 수 있습니다 …” 그들은 월드 오브 워크 래프트를 디자인할 수있다면 포럼에서 게이머의 의견에 따르면, 예를 들어, 그들은 흥미로운 crafting 시스템을 좋아. “나를 위해, 나는 다른 리소스 회 이상 변화, 모두가 모든 공예 수없는 것 현실 기술로 가기 항목을 만드는 것이 스타워즈의 은하계에서 아이디어를 훔친 것이다.하지만 그 상위 항목이 얻을 수있는 것보다 더 것입니다, 와우하는 경우, 플레이어 대 와우 플레이어, 또는 와우 퀘스트에서. ” 아담 J. 브라운은 말했다.
또한, 우리의 설문 조사에 따르면, 와우 플레이어 15%이 게임 울티마 온라인에서 참조 아이디어를 필요가 없습니다. 그들은 어떤 장소 룬 문자에 만들 기다리고 있습니다, 우리 모두가 사용할 수있는 것을 순간 이동 맞춤법과 함께하는 기억, 그들의 점쾌는을 구성할 수 있습니다. 그들의 20 %가 더 카멜롯의 다크 에이지 같은 게임을 만들려고 것이있다. 그게 우리가 플레이어 비교가 적립 결합 총 영예를 기반으로 될 선수 순위를 목표 의미합니다. 당신이 100 순위를 가정, 당신은 플레이어 대 플레이어 인재 대 플레이어의 실력을 여는 각 순위에 대해 플레이어 재능 지점에 수여 수 있습니다.
아마도 더 보충을 기다리고 있습니다 항목이나 내용을 많이하지만 당신이 여전히 하루 월드 오브 워크 래프트되는 생각하지 말고, 거기 있니?